Создание меша. Создание разрушаемых мешей. Соединяем всё вместе
Меш (Mesh) или Градиентная сетка подходит и для EPS8 и для EPS10. Единственное, что Mesh лучше изначально рисовать в Adobe Illustrator, так как при сохранении в EPS из других программ (например, CorelDraw) меш может растрироваться. (А может и нет, тут уж сами проверяйте). Урок по основам меша представил мне Гринько Валерий, за что ему огромное спасибо, а так же честь и хвала. 🙂 Для отрисовки меша для стоков сначала необходимо выбрать фото. И фотография должна быть именно своя. Не пытайтесь искать хорошее фото в интернете в надежде, что автор его не узнает, что вы его отрисовали. И не пытайтесь изменять его. Лучше возьмите свое фото, пусть не такое красивое, но все же свое. Тем более, что для отрисовки Mesh вам не понадобится исключительное качество фотографии. Сам автор этого урока уже «погорел» на такой оплошности. Отрисовал чужую фотографию коктейля, за что удалили его аккаунт. И теперь он вынужден раскручивать свой аккаунт снова.По поводу съемки фотографии. Снимайте в естественном свете, то есть без вспышки, и тогда блики и тени, которые вы будете отрисовывать с помощью Mesh, будут иметь красивый естественный вид. Фото необходимо вставить в Adobe Illustrator и заблокировать слой, на котором он находится. Саму градиентную сетку можно делать двумя способами. Мы рассмотрим только их принципы.
Первый способ.
1. Создать новый слой и на нем нарисовать фигуру по форме совпадающую с объектом. На примере мы нарисовали окружность, по форме близкой к вишне.
2. А затем эту фигуру нужно переделать в градиентную сетку инструментом Mesh (U), кликая им по середине. В результате чего появится сетка.
3. Слой с мешем следует поместить под слой с фотографией. В нашем случае это слой Layer2. 4. А после чего приступить к самому главному, к моделированию сетки по форме вишни. Добавление новых узлов сетки производим инструментом Mesh (U), а их перемещение и выделение белой стрелочкой Direst Selection (A). Сколько нужно создать узлов? Если создать слишком мало, форма получится слишком гладкой и только издали будет подходить на рисуемый объект. Если сразу создать слишком много, то можно запутаться с редактированием. Поэтому нужно стараться максимально минимальным количеством узлов сетки создать приемлемую форму. Ограничений здесь нет, речь только о целесообразности. Узлов должно быть больше там, где есть изменение цвета.
5. После того, как сетка создана, можно переходить раскрашиванию. Образцы цвета можно брать прямо с фотографии. Сначала активируем белую стрелочку (A), затем выбираем инструмент Пипетка Eyedropper (I). Для того, чтобы выбрать точку зажимаем
Сначала мы получаем нечто такое, а потом добавляя точки, перемещая их и задавая им цвет, мы доводим форму до совершенства. Тут не лишними были бы знания и чувство формы и цвета, но, думаю, что многое приходит с опытом.
Второй способ.
Иногда форма объекта бывает очень сложной и построение сетки Mesh может быть осложнено тем, что она будет вести себя непредсказуемо. Тогда Mesh можно сделать другими способом: сделать Mesh из прямоугольника, а затем применить к нему маску в виде искомой формы.
1. Создаем прямоугольник и делаем из него Mesh точно так же, то есть инструментом Mesh (U) щелкаем по прямоугольнику, чтобы появилась сетка. 2. Создаем форму объекта, в нашем примере это будет круг. Помещаем его поверх прямоугольника-меша и делаем из него маску, то есть выделяем эти два объекта из из контекстного меню, вызванного правой кнопкой мыши, выбираем Make Clipping Mask.
3. Далее раскраску производим таким же образом.
Вооружившись этими принципами, а так же тренируясь в создании сетки и ее раскраски, во временем у вас будут получаться красивые работы.
Вот, например, готовый рисунок, который предоставил мне Валерий. Если у вас есть чем дополнить этот урок, прошу написать об этом в комментариях. А так же огромная просьба, если у вас есть собственные наработки в стоковом векторе , поделитесь своими секретами. Уроки могут приниматься в любом виде, главное, чтобы рисунки были именно ваши.
Эта страница была показана 41007 раза.
Аналогичная техника применяется для отображения изображений с МРТ , metaball-ов и для вокселизации рельефа.
В этой части я расскажу о технике создания разрушаемого рельефа Marching Cubes, а в более общем применении - для создания плавного граничного меша твёрдого объекта. В этой статье мы начнём с рассмотрения двухмерной техники, затем трёхмерной, а в третьей части рассмотрим Dual Contouring. Dual Contouring - это более совершенная техника, создающая тот же эффект.
Наша цель
Для начала определимся с тем, чего же мы хотим достичь. Предположим, у нас есть функция, которую можно дискретизировать на всём пространстве, и мы хотим нанести на график её границу. Другими словами, определить, где функция выполняет переход из положительной в отрицательную и наоборот. В примере с разрушаемым рельефом мы будем интерпретировать положительные области как сплошные, а отрицательные области - как пустые.Функция - это отличный способ описания произвольной фигуры. но она не помогает нам отрисовать её.
Для отрисовки нам нужно знать её границу , например, точки между положительными и отрицательными значениями, где функция пересекает ноль. Алгоритм Marching Cubes берёт такую функцию и создаёт полигональную аппроксимацию её границы, которую можно использовать для рендеринга. В 2d эта граница будет непрерывной линией. При переходе в 3d она становится мешем.
Реализация двухмерных Marching Cubes
Примечание: код на python , в котором содержится откомментированный код со всем необходимым.Для простоты давайте начнём с 2d, а позже перейдём к 3d. Я буду называть алгоритмы в 2d и в 3d «Marching Cubes», потому что по сути они являются одним алгоритмом.
Шаг 1
Во-первых, мы разобьём пространство на равномерную сетку квадратов (ячеек). Затем для каждой ячейки мы можем с помощью вычисления функции определить, находится ли каждая вершина ячейки внутри или снаружи сплошной области.Ниже показана функция, описывающая круг, а чёрными точками отмечены все вершины, координаты которых являются положительными.
Шаг 2
Затем мы обрабатываем каждую ячейку отдельно, заполняя её соответствующей границей.Простая таблица поиска обеспечивает 16 возможных комбинаций углов, находящихся снаружи или внутри. В каждом случае она определяет, какая граница должна быть отрисована.
Все сочетания двухмерных marching cubes
Шаг 3
После повторения процесса для всех ячеек границы соединяются, создавая готовый меш, даже несмотря на то, что каждая ячейка рассматривалась независимо.Отлично! Думаю, это в целом походит на исходный круг, описанный формулой. Но как видите, он весь изломан, а отрезки расположены под углами в 45 градусов. Так получилось, потому что мы решили выбрать вершины границ (красные квадраты), равноудалённые от точек ячейки.
Адаптивность
Лучшим способом избавиться от углов в 45 градусов будет адаптивный алгоритм marching cubes. Вместо простого задания всех вершин границ из центральных точек ячеек их можно расположить так, чтобы они лучше всего соответствовали сплошной области. Для этого нам нужно не только знать, находится ли точка внутри или снаружи; нам требуется также знать, насколько она глубоко расположена .Это значит, что нам нужна какая-то функция, дающая нам меру того, насколько глубоко точка находится внутри/снаружи. Она не обязана быть точной, потому что мы используем её только для аппроксимаций. В случае нашего идеального круга, имеющего радиус в 2,5 единиц, мы применим следующую функцию .
В которой положительные значения находятся внутри, а отрицательные - снаружи.
Тогда мы можем использовать численные значения на любой стороне грани, чтобы определить, насколько далеко вдоль грани нужно расположить точку .
Если соединить всё вместе, то это будет выглядеть так:
Несмотря на то, что у нас имеются те же вершины и отрезки, что и раньше, незначительное изменение позиции делает получившуюся фигуру гораздо больше похожей на круг.
Часть 2. Трёхмерные Marching Cubes
Итак, в 2D мы разбиваем пространство на сетку, а затем для каждой вершины ячейки вычисляем, где находится эта точка - внутри или снаружи сплошной области. В 2d-сетке у каждого квадрата по 4 угла, и для каждого из них есть два варианта, то есть у каждой ячейки существует возможных комбинаций состояний углов.Затем мы заполняем ячейку своим отрезком для каждого из 16 случаев, и все отрезки всех ячеек естественным образом соединяются вместе. Мы используем адаптивность , чтобы наилучшим образом подогнать эти отрезки под целевую поверхность.
Хорошая новость заключается в том, что в трёхмерном случае всё работает почти так же. Мы разбиваем пространство на сетку из кубов, рассматриваем их по отдельности, отрисовываем какие-то рёбра для каждого куба, а они соединяются, создавая нужный меш границы.
Плохая новость заключается в том, что у куба 8 углов, то есть существует рассматриваемых возможных случаев. И некоторые из этих случаев гораздо более сложны, чем в 2D.
Очень хорошая новость заключается в том, что нам совершенно не нужно в этом разбираться. Вы можете просто скопировать собранные мной случаи и перейти сразу к разделу с результатами («Соединяем всё вместе»), не задумываясь обо всех сложностях. А потом начать читать о dual contouring, если вам нужна более мощная техника.
Все сложности
Примечание: в этом туториале больше рассматриваются концепции и идеи, чем методы реализации и код. Если вам больше интересна реализация, то изучите реализацию в 3D на python , в которой содержится откомментированный код со всем необходимым.Вы всё ещё читаете? Отлично, мне это нравится.
Секрет заключается в том, что мы на самом деле не обязаны собирать все 256 различных случаев. Многие из них являются зеркальными отражениями или поворотами друг друга.
Вот три разных случая ячеек. Красные углы являются сплошными, все другие - пустыми. В первом случае нижние углы сплошные, а верхние - пустые, поэтому для правильной отрисовки разделяющей границы необходимо разделить ячейку вертикально. Для удобства я раскрасил внешнюю сторону границы жёлтым, а внутреннюю - синим.
Остальные два случая можно найти простым поворотом первого случая.
Мы можем использовать ещё один трюк:
Эти два случая являются противоположными
друг другу - сплошные углы одного являются пустыми другого, и наоборот. Мы можем с лёгкостью сгенерировать один случай из другого - у них одинаковая граница, только перевёрнутая.
С учётом всего этого на самом деле нам понадобится рассмотреть всего 18 случаев, из которых мы сможем сгенерировать все остальные.
Единственный разумный человек
Если прочитать или большинство туториалов по Marching Cubes, то в них говорится, что необходимо всего 15 случаев. Как же так? Ну, на самом деле это правда - три нижних случая с моей схемы не обязательно нужны. Вот снова три этих случая в сравнении с противоположными им другими случаями, дающими схожую поверхность.И второй, и третий столбцы правильно отделяют сплошные углы от пустых. Но только когда мы рассматривает один куб в отдельности. Если посмотреть на рёбра каждой грани ячейки, то можно увидеть, что они различаются для второго и третьего столбцов. Инвертированные не будут правильно соединяться с соседними клетками, оставляя отверстия в поверхности. После добавления лишних трёх случаев все ячейки правильно соединяются.
Соединяем всё вместе
Как и в двухмерном случае, мы можем просто обработать все ячейки независимо. Вот сферический меш, созданных из Marching Cubes.Как видите, форма сферы в целом сделана правильно, но в отдельных частях есть хаос из узких сгенерированных треугольников. Можно решить эту проблему с помощью алгоритма Dual Contouring, который является более совершенным, чем Marching Cubes.
Часть 3. Dual Contouring
Marching Cubes просты в реализации, поэтому часто используются. Но у алгоритма есть множество проблем:
Что же нам делать?
На сцене появляется Dual Contouring
Примечание: в этом туториале больше рассматриваются концепции и идеи, чем методы реализации и код. Если вам больше интересна реализация, то изучите реализацию на python, в которой содержится откомментированный код со всем необходимым ( и ).Dual Contouring решает эти проблемы и при этом гораздо более расширяем. Его недостаток заключается в том, что нам потребуется ещё больше информации об , то есть о функции, определяющей, что является сплошным и пустым. Нам нужно знать не только значение , но и градиент . Эта дополнительная информация улучшит адаптивность по сравнению с marching cubes.
Dual Contouring помещает в каждую ячейку по одной вершине, а затем «соединяет точки», создавая полный меш. Точки соединяются вдоль каждого ребра, имеющего смену знака, как и в marching cubes.
Примечание: слово «dual» («двойственный») в названии появилось потому, что ячейки в сетки становятся вершинами меша, что связывает нас с двойственным графом .
В отличие от Marching Cubes, мы не можем вычислять ячейки по отдельности. Чтобы «соединять точки» и найти полный меш, мы должны рассматривать соседние ячейки. Но на самом деле это намного более простой алгоритм , чем Marching Cubes, потому что здесь нет множества отдельных случаев. Мы просто находим каждое ребро со сменой знака и соединяем вершины ячеек, соседних с этим ребром.
Получение градиента
В нашем простом примере с 2d-кругом радиуса 2,5 задаётся следующим образом:(другими словами, 2,5 минус расстояние от центральной точки)
Воспользовавшись дифференциальным исчислением, мы можем вычислить градиент:
Градиент - это пара чисел для каждой точки, обозначающих, насколько изменяется функция при движении по оси x или y.
Но для получения функции градиента нам не потребуются сложные вычисления. Мы просто можем измерить изменение , когда и отклоняются на небольшую величину .
Это сработает для любой гладкой , если выбранное достаточно мало. На практике оказывается, что достаточно гладкими оказываются даже функции с острыми точками, потому что для того, чтобы это работало, необязательно вычислять градиент рядом с острыми участками. Ссылка на код .
Адаптивность
Пока мы получили такой же ступенчатый вид, который был и у Marching Cubes. Нам нужно добавить адаптивности. В алгоритме Marching Cubes мы выбирали, где вдоль ребра будет находиться вершина. Теперь мы можем свободно выбирать любую точку внутренностей ячейки.Мы хотим выбрать точку, наиболее близко соответствующую полученной нами информации, т.е. вычисленному значению
И градиенту. Заметьте, что мы сэмплировали градиент вдоль рёбер, а не в углах.
Выбирая показанную точку, мы гарантируем, что выводимые грани этой ячейки будут как можно больше соответствовать нормалям:
На практике не все нормали в ячейке будут подходить. Нам нужно выбрать наиболее подходящую точку. В последнем разделе я расскажу, как выбирать эту точку.
Переходим в 3d
Случаи в 2d и в 3d на самом деле не очень отличаются. Ячейка теперь является кубом, а не квадратом. Мы выводим грани, а не рёбра. Но на этом различия заканчиваются. Процедура выбора одной точки в ячейке выглядит так же. И мы по-прежнему находим рёбра со сменой знака, а затем соединяем точки соседних ячеек, но теперь уже четырёх ячеек, что даёт нам четырёхсторонний полигон:Грань, связанная с отдельным ребром. У неё есть точки в каждой соседней ячейке.
Результаты
Dual contouring создаёт гораздо более естественные формы, чем marching cubes, что можно увидеть на примере созданной с его помощью сферы:В 3d эта процедура достаточно надёжна, чтобы выбирать точки, находящиеся вдоль ребра острого участка и выбора углов при их возникновении.
Проблемы
Колинеарные нормали
Большинство туториалов останавливается на этом, но у алгоритма есть небольшой грязный секрет - решение QEF в соответствии с описанием в оригинальной статье про Dual Contouring на самом деле работает не очень хорошо.Решив QEF, мы можем найти точку, наиболее соответствующую нормалям функции. Но на самом деле нет никаких гарантий, что получившаяся точка находится внутри ячейки .
На самом деле, довольно часто она находится снаружи, когда мы работаем с большими плоскими поверхностями. В таком случае все сэмплированные нормали будут одинаковыми или очень близкими, как на этом рисунке.
Я видел много советов по решению этой проблемы. Некоторые люди сдавались, отказываясь от информации градиента и используя вместо него центр ячейки или среднее позиций границ. Это называется Surface Nets, и в таком решении, по крайней мере, есть простота.
Техника 1: решение QEF с ограничениями
Не забывайте, что мы находили точку ячейки, находя точку, минимизирующую значение заданнйой функции, называемой QEF. Внеся небольшие изменения, мы можем найти минимизирующую точку внутри ячейки.Техника 2: смещение QEF
Мы можем прибавить к QEF любую квадратичную функцию и получить другую квадратичную функцию, которая всё равно будет решаемой. Поэтому я прибавил квадратическую функцию, имеющую минимальную точку в центре ячейки.Благодаря этому решение всего QEF стягивается к центру.
На самом деле, это имеет больший эффект, когда нормали колинеарны и скорее всего дадут плохие результаты, но мало влияет на позиции в хорошем случае.
Использование обеих техник довольно избыточно, но, как мне кажется, даёт наилучшие визуальные результаты.
Подробнее обе техники показаны в коде .
Самопересечения
Ещё одна проблема dual contouring заключается в том, что иногда он может генерировать самопересекающуюся 3d-поверхность. В большинстве случаев на это не обращают внимания, так что я не решал эту проблему.Существует статья, в которой рассказывается о её решении: «Intersection-free Contouring on An Octree Grid», Ju and Udeshi, 2006
Однородность
Хотя получаемый dual contouring меш всегда герметичен, поверхность не всегда является хорошо заданной. Так как на ячейку приходится всего одна точка, при прохождении через ячейку двух поверхностей она будет общей для них. Это называется «однородным» мешем и может вызывать проблемы у некоторых алгоритмов текстурирования. Проблема часто возникает, когда сплошные объекты тоньше, чем размер ячейки или несколько объектов почти касаются друг друга.Обработка таких случаев является значительным расширением функционала базового Dual Contouring. Если вам нужна эта функция, то рекомендую изучить эту реализацию Dual Contouring или
Расширение алгоритма
Благодаря относительной простоте создания мешей Dual Contouring гораздо проще расширить до работы со схемами ячеек, отличающихся от рассмотренных выше стандартных сеток. Как правило, алгоритм можно выполнять для октодеревьев , чтобы получить различные размеры ячеек ровно там, где нужны подробности. В целом идея аналогична - выбираем по точке на ячейку с помощью сэмплированных нормалей, затем для каждого ребра со сменой знака находим соседние 4 ячейки и комбинируем их вершины в грань. В октодереве для нахождения этих рёбер и соседних ячеек можно использовать рекурсию. У Мэтта Китера есть об этом.Другое интересное расширение заключается в том, что для Dual Contouring нам необходимы всего лишь определение того, что находится внутри/снаружи, и соответствующие нормали. Хотя я говорил, что у нас для этого есть функция, мы можем извлечь ту же самую информацию из другого меша. Это позволяет нам выполнить «ремеш», т.е. сгенерировать чистое множество вершин и граней, очищающих исходный меш. В качестве примера можно привести модификатор remesh из Blender.
Дополнительное чтение
- Dual Contouring - это одна из множества похожих техник. См. другие подходы со своими плюсами и минусами в списке SwiftCoder .
Теги: Добавить метки
Этот урок научит тебя:
- Создавать дефолтные меши
- Экспортировать меш из игры и импортировать его в Milkshape
- Научить игру распознавать отредактированные меши
Этот урок не научит тебя:
- Изменять цвет или текстуру объекта
- Как создавать меши досконально
- Как создавать недефолтные меши - это означает, что вы не можете создавать свои меши, а лишь редактировать экспортированные из игры.
Этот урок предполагает, что вы знакомы с основами создания мешей и Milkshape.
В данный момент нет возможности добавлять вершины, можно только изменять.
Вот что мы будем делать в этом уроке:
Инструменты, которые нам понадобятся:
- GEOM converter by CmarNYC
Это конвертер мешей из формата TS4 в формат TS3, так как Milkshape пока понимает только формат TS3. - S4PE v0.1c by Kuree
Должен быть для моддинга в The Sims 4 - CASRecolor Tool
Нужен для экспорта меша из файлов игры - Milkshape 1.8.5 (Триал версия)
Нужен для изменения меша -
Нужен для распознавания Milkshape меша в формате The Sims 3 - 7-Zip
Для извлечение файлов из zip-архивов - Терпение
- Опционально: меш тела сима от Sintiklia: мужской , женский .
Вы также можете скачать всё это одним архивом .
Шаг первый: подготавливаем инструменты
- Загрузите все инструменты. Установка требуется только для Milkshape.
- После установки Milkshape, извлеките файлы из Wes Howe"s Sims 3 plug-ins for milkshape в C:/Program Files (x86)/MilkShape 3D 1.8.5/. Если у вас 32-х битная система, то путь будет таким C:/Program Files/MilkShape 3D 1.8.5.
Шаг второй: находим меш
- Откройте Color Magic (CASRecolor Tool), нажмите Next, а после Select Package и откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После этого вы увидите огромный список всей одежды, аксессуаров и других элементов демо-версии.
- В этом уроке мы будем редактировать аксессуар, найти его можно введя в поле поиска (Search for) - yfAcc_EarHoopMid_gold. (Вы можете редактировать и волосы, но если это ваш первый раз, то сначала рекомендую попробовать отредактировать хотя бы аксессуар.)
- В правой стороне окна, в разделе Resources (Ресурсы) вы увидите список файлов:
Шаг третий: экспортируем меш
- В списке ресурсов, экземпляры, которые начинаются с "0x015A1849" являются GEOMs (мешами), а остальное либо текстуры, либо файлы данных. Здесь нам нужны 16 последних цифр меша (GEOMs), в данном случае это "A0C073DEE1ED6E76" - скопируйте эти цифры и затем можете закрывать Color Magic.
- Теперь открываем S4PE, выбираем File > Open, и также, как в Color Magic, откройте файл «CASDemoFullBuild.package», расположенный в C:\Program Files (x86)\Origin Games\The Sims 4 Create A Sim Demo\Data\Client. После того, как он будет загружен, в нижней части окна программы вы увидите несколько текстовых полей и галочек. Установите галочку перед полем Tag и введите в него GEOM, также установите галочку перед полем Instance и введите туда ранее скопированные из Color Magic 16 цифр и добавьте перед ними еще две - "0x", получится так: 0x A0C073DEE1ED6E76. Также для удачного поиска должна стоять галочка перед Filter Active.
- После этого должен появится список GEOM файлов. Эти файлы являются различными LODs (уровнями детализации) одного и того же меша. Они варьируются от высокого к низкому, но на данный момент демо CAS отображает только высокодетализированный меш, так что нам придется выяснить, какой из них является самым высокодетализированным. Экспортируйте все GEOM файлы, для этого на каждом из них нажмите правой кнопкой и выберите Export » To file...
- После экспорта откройте в проводнике место, где лежат эти файлы. По размеру файла.SIMGEOM мы можем увидеть какой их них самый большой - он и будет самым высокодетализированным мешем, в данном случае это 30Кб. Вы можете удалить все остальные файлы меньшего размера, если хотите.
- Откройте GEOM converter и под "Convert S4 to S3" нажмите "Select" и выберите самый высокодетализированный.SIMGEOM файл, который мы определили выше. Затем нажмите "Сonvert to S3" и сохраните файл. Причина, почему мы конвертировали файл в формат The Sims 3 такова, что в данный момент Milkshape распознает только TS3 меши.
Шаг четвертый: импортируем опорного сима и редактируем меш
- Чтобы упростить процесс редактирования, мы импортируем опорного сима. Это является необязательным, но я предлагаю вам сделать это, так как это поможет легче маневрировать. Экспортируем опорного сима.
- Откройте Milkshape. Выберите File » Import » Wavefront OBJ... и импортируйте мужское или женское тело.
- После этого окно программы должно выглядеть таким образом:
- Так как мы редактируем серьги, нам нужна лишь голова сима. Перейдите на вкладку "Groups" и удалите в этом списке всё, кроме fhead/head.
- Теперь нам нужно импортировать серьги (то есть наш меш). Для этого нажмите File » Import » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 - by Wesley Howe. Если появится такое всплывающее окно, то просто нажмите ОК.
- Найдите сконвертированный нами ранее GEOM файл, и откройте его. У вас могут появится сообщения об ошибке, но просто нажимайте ОК, каждый раз, когда она выходит. После этого, вы увидите некий беспорядок в окне Milkshape, но не волнуйтесь - это поправимо.
- Перейдите на вкладку "Joints" и снимите галочку перед "Show skeleton".
- Ну вот, намного лучше. В четырех окнах программы вы можете с разных сторон наблюдать наш меш. Окна серого цвета отображают наш меш в двухмерном пространстве, и именно в них происходит редактирование, а окно синего цвета отображает наш меш в трехмерном пространстве и позволяет нам свободно перемещаться возле него.
- Голова сима может помешать редактированию, так что идем во вкладку "Groups" и скрываем fhead/head (нажимаем Hide).
- Теперь приступим к редактированию. Чтобы изменить форму объекта, нужно двигать вершины (белые точки), для этого перейдите во вкладку "Model" и нажмите на кнопку "Select".
- Примечание: перед редактированием вершин рекомендуется выбрать опцию "Vertex" в "Select Option", а также снять галочку возле "Ignore Backfaces".
- Я хочу сделать серьги в форме коробки, для этого я выделяю нужные вершины, которые хочу передвинуть.
- Теперь нажимаю кнопку "Move" и передвигаю выделенные вершины. Осталось добиться нужной формы.
- Всё, готово. Теперь мы можем восстановить голову сима, чтобы посмотреть как наши серьги будут выглядеть.
- После того, как вы закончили редактирование меша - удалите голову сима (перейдите в Groups, выберите fhead/head и нажмите Delete).
Шаг пятый: добавляем в игру
- Экспортируйте отредактированный меш, выбрав File » Export » Q-Mesh Sims 3 GEOM importer V.0.16 - by Wesley Howe.
- Снова откройте GEOM converter. В разделе "Convert S3 to S4" возле первого поля "S3 GEOM" нажмите "Select" и выберите.SIMGEOM файл, который мы только что экспортировали из Milkshape, ниже, у поля "Original S4 GEOM" также нажимаем "Select" и выбираем файл который мы экспортировали из S4PE (который самый высокодетализированный). Далее нажимаем "Сonvert to S4" и сохраняем полученный файл.
- Открываем S4PE, нажимаем File > New, а после: Resource > Import > From file... и снова выберите.SIMGEOM файл, который мы еще в третьем шаге экспортировали из S4PE (да-да, файл той же самой высокодетализированной версии меша). После появится окно, в котором вам нужно нажать "Copy RK", а затем "Cancel".
- Теперь снова Resource > Import > From file... и на этот раз импортируем файл отредактированного меша, который мы получили из Milkshape, а затем конвертировали. Если вы не видите этот файл, то попробуйте изменить тип файла в правой нижней части окна на "All Files (*.*)".
- Появится уже знакомое нам окно, однако в этот раз нам нужно нажать "Paste RK", чтобы приставить к нему значения оригинального файла, который он потом заменит, после нажимаем ОК.
- Последний и финальный шаг - сохранить файл (File » Save As...) в папке Mods, расположенной по пути C:\Users\*Ваше имя*\Documents\Electronic Arts\The Sims 4 Редактор создания персонажа.
- Теперь заходим в игру и проверяем!