Обучение программированию с нуля – пошаговое руководство для начинающих. Десять шагов от чайника к программисту-профессионалу. Язык программирования Pascal для новичков: основные понятия

Язык программирования Turbo Pascal является развитием языка Pascal, разработанного Никлаусом Виртом в 1969-71 годах, для обучения структурному программированию. Фирма Borland International, существенно расширила алгоритмические средства языка, создала удобную среду программирования и высокоскоростной компилятор.
Turbo Pascal разрабатывался под операционную систему ДОС (Дисковая Операционная Система), поэтому он работает только в текстовом режиме. Среда разработки Turbo Pascal (версия 7) представляет из себя текстовый редактор и средства отладки и компиляции программы. Для переключения редактора из оконного в полноэкранный режим и обратно следует нажать одновременно клавиши Alt + Enter.

Программа на Pascal пишется в текстовом редакторе по определённым правилам. Текст программы проверяется редактором кода. Зарезервированные слова языка и определённые синтаксические конструкции выделяются цветом, что создаёт определённые удобства.

Линейный алгоритм. Типы числовых данных. Функции ввода - вывода.

Простые программы пишутся последовательно, шаг за шагом до тех пор, пока не будет получено решение задачи. Такая линейная последовательность в программировании называется линейным алгоритмом . Рассмотрим программу простого калькулятора. Пусть нам нужно сложить, вычесть, умножить и разделить два числа X и Y. В большинстве языков программирования принято объявлять участвующие в программе переменные. Это нужно для того, что бы зарезервировать фрагмент оперативной памяти компьютера для хранения объявленных данных. На рисунке показана программа калькулятора:


Рассмотрим построчно, что означают введённые в редакторе команды:
  • uses crt; - Выражение: Использовать модуль CRT. В начале программы, обычно, пишется директива uses и затем, через запятую, перечисляются модули содержащие набор необходимых функций для работы программы. CRT - модуль поддержки монитора и клавиатуры. (Важное замечание. Регистр букв текста программы не имеет значения. Так, например, можно написать uses crt; или Uses CRT; - программа будет работать и не воспримет это как ошибку). Любое выражение на Pascal должно заканчиваться знаком "точка с запятой".
  • var - (сокращённое от variable - переменная) объявления блока переменных. После команды var точка с запятой не ставится.
  • x, y, z1, z2, z3, z4: real; - перечисляем через запятую переменные необходимые для решения задачи; x и y - вводимые данные для вычислений; z1 ... z4 - переменные для хранения результатов вычислений. Двоеточие и real означает, что все перечисленные переменные объявлены как тип данных - число с плавающей запятой.
    При программировании используются различные типы данных. Ниже представлены числовые типы данных:
  • Begin - собственно начало программы. Оператор begin называется операторной открывающейся скобкой. После оператора begin точка с запятой не ставится.
  • Clrscr; - процедура очистки экрана. Эта процедура встроена в модуль CRT. В фигурных скобках {clear screen} написан комментарий к программе.
  • Write("Wwedite X: "); - функция write выводит на экран сообщение. Выводимое сообщение является аргументом функции write. Если сообщение текстовое, то оно заключается в одинарные кавычки (апострофы). К сожалению Turbo Pascal не поддерживает символы кириллицы, поэтому сообщение пришлось написать латинским шрифтом.
  • Readln(x); - функция readln получает данные с клавиатуры вводимые пользователем. При появлении этой функции в исполняемой программе, действие программы приостанавливается и она ожидает ввода данных до нажатия клавиши Enter. Сама функция readln состоит из двух частей: read - собственно чтение с клавиатуры (может использоваться самостоятельно); окончание ln - означает (line new) новая строка, после выполнения чтения с клавиатуры переводит курсор на новую строку.
    Следующие две строки в точности повторяют две предыдущие, только выводится сообщение для ввода переменной Y и чтение этой переменной с клавиатуры.
  • z1:= x + y; - вычисляем сумму аргументов х и у. Знак:= означает переменной z1 присвоить значение суммы х и у.
  • z2:= x - y; - вычисляем разность аргументов х и у.
  • z3:= x + y; - вычисляем произведение аргументов х и у.
  • z4:= x + y; - вычисляем частное от деления аргументов х и у.
  • Writeln(z1) - так же, как и оператор write выводит сообщение на экран, ln - означает, что следующее сообщение будет выводиться с новой строки. Так как переменная z числового типа, то апострофы ставить не нужно. Итак, функции Writeln(z1); Writeln(z2); Writeln(z3); и Writeln(z4); выводят на экран все значения z в столбик.
  • End. - оператор конца программы. После end (операторная закрывающаяся скобка, парная оператору begin) ставится точка. Точка является признаком конца файла.
        Что бы убедиться в правильности написания программы следует нажать клавишу F9. Произойдёт компиляция программы и проверка синтаксиса. Если код написан верно, то увидим следующее сообщение:


    Если компилятор обнаружит ошибку, то появится соответствующее сообщение, а курсор будет установлен в строку с ошибкой.


    В нашем случае строка z4 = x / y; - должно быть z4:= x / y;
    Для запуска программы на исполнение, следует нажать комбинацию клавиш Ctrl и F9. В программе следует ввести значение х и нажать Enter, затем ввести значение у и опять нажать Enter. Компьютер произведёт необходимые вычисления и выведет значения на экран, но мы, скорее всего, ничего не увидим, потому что выполнение программы закончится и произойдёт возврат в редактор. Для просмотра полученных результатов следует нажать одновременно Alt и F5.


    То, что мы видим на экране не совсем удобно для понимания. Лучше будет, если результаты отображать не экспоненциальном виде, а в нормальном, десятичном.
    Так же, пользователь программы вынужден догадываться в какой строке результатов сложение, в какой умножение и так далее. Для исправления ситуации изменим строки вывода результатов на экран:
    writeln("X + Y = ", z1:0:4);
    writeln("X - Y = ", z2:0:4);
    writeln("X * Y = ", z3:0:4);
    writeln("X / Y = ", z4:0:4);
    Рассмотрим любую из изменённых строк, например writeln("X / Y = ", z4:0:4); Функция вывода writeln в качестве аргумента (в нашем случае) принимает два значения. Аргументы друг от друга отделяются запятой.
    Первое значение: "X / Y = " - надпись которая будет выводиться на экран, она должна быть заключена в апострофы. Второе значение - число z4. Для придания числу десятичной формы отображения, оно отформатировано по следующей схеме: двоеточие - число знаков до запятой, двоеточие - число знаков после запятой. Если число знаков до запятой неизвестно, то лучше поставить ноль.
    Усовершенствованная программа принимает удобочитаемый вид:


    До оператора end можно ввести строку readln;, тогда программа не будет завершаться сразу после выполнения, а будет ожидать нажатия клавиши Enter. Для сохранения готовой программы следует нажать F2 и сохранить файл с именем, например, calc.pas.

    Логические операторы. Символьные переменные.

    При выполнении написанной программы могут возникнуть непредвиденные обстоятельства, а именно, если пользователь программы вторым числом введёт значение 0 (нуль). Как известно, деление на 0 запрещено и при выполнении программы компьютер выдаст такое сообщение:


    Что бы избежать таких ситуаций, программист должен предусмотреть в программе некоторую защиту.
    Самое простое решение, в нашем случае, при значении Y равном нулю, перейти к началу программы, что бы пользователь ввёл другие значения. Перечислим те действия, которые должна выполнить программа:
    - если Y равно 0 то перейти к метке в начале программы, иначе (Y не равен 0) выполнить математические действия.
    На языке Pascal это будет выглядеть так: if y = 0 then goto label1 else ...
    Эта запись означает: (if) если y = 0 (y = 0 - логическое выражение) then (то) goto (перейти к) label1 (имя метки) else (иначе) ... Оператор else можно не использовать если дальнейшее выполнение программы подразумевается при невыполнении условия логического выражения. Метка label1 придуманное имя метки, поэтому мы должны его объявить до начала программы, сразу за разделом объявления переменных. Сама метка устанавливается в том месте программы, куда должен осуществиться переход. После имени метки ставится знак двоеточие. Изменённая таким образом программа показана на рисунке:


    Такая программа имеет более "товарный" вид и свойства.
    Рассмотрим подробно какие конструкции можно создавать на языке Pascal с использованием логических операторов. В общем виде логическая запись выглядит так:
    if (условие) then (действие1) else (действие2);
    или
    if (условие) then (действие);
    Сначала рассмотрим запись условий:

    Логические связки записываются между логическими условиями, сами условия берутся в скобки, например: if (a = b) and (z Следует иметь в виду что при выполнении условия, после оператора then может быть только одно действие. Если действий по условию программы должно быть больше, то все действия должны быть взяты в операторные скобки begin ... end.
    Например:
    if a = b then
      begin
      writeln("Error!");
      y:= 22;
      goto label1;
    end else ...
    Аналогичным образом несколько действий записывается после оператора else.
        Написанная нами программа "калькулятор" имеет один существенный недостаток, если нужно произвести несколько вычислений, приходится перезапускать программу на выполнение. Изменим нашу программу так, что бы она завершалась с согласия пользователя. Пользователю следует предложить нажать клавишу Y для продолжения работы с программой, или любую другую клавишу для завершения работы.
    Заменим последний в программе оператор readln; на такие строки:
      write("Repeat - Y / End - other key"); {Выводим сообщение для пользователя}
      readln(sym); {Считываем символ с клавиатуры}
      if (sym = "Y") or (sym = "y") then goto label1; {Если введён символ Y или y , то переходим к началу программы}
    В нашей программе появилась новая переменная - sym (вымышленное имя, которое придумываем мы сами. Имя должно начинаться с буквы, а затем могут следовать цифры или буквы). Эта переменная имеет тип одиночного символа и мы должны её объявить в разделе переменных. Символьные переменные имеют тип char. Символьные переменные при использовании в программе следует заключать в апострофы.
    Добавим эту переменную в разделе var:
    var
    sym: char;
    .............
    Запустим программу на исполнение, и убедимся, что программа написана правильно:


    В паскале есть ещё один тип символьных переменных, это тип string - строка состоящая максимум из 255 символов, но об этом в следующих разделах.

    Разрабатывая нашу программу, мы нарушили один из основных принципов структурного программирования - в программе не должно быть переходов из одной части программы в другую. Поэтому при структурном программировании нужно стараться не использовать оператор перехода goto.

  • Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня мы поговорим о той системе программирования, в который и будет творится «магия». Вместе с нами вы решили уже более 70 (!) задач, и теперь пришло время, когда вам следует перейти на новый уровень взаимодействия с PascalABC.Net.

    Небольшое предисловие.

    Многие люди и, в том числе, Министерство Образования Российской Федерации считают, что лучший язык для изучения программирования - Паскаль. И наш скромный сайт не будет с этим спорить. К сожалению, во многих школах России бедные дети вынуждены заниматься на старом Turbo Pascal 1980 года выпуска, который разрабатывался еще для древней ДОС. В эпоху современных компьютеров это просто смешно. Поэтому для этого сайта я выбрал российскую систему программирования PascalABC.NET. Она бесплатна, имеет редактор кода, позволяет писать консольные и графические программы для операционой системы Windows. Но самое важное это то, что эта версия Паскаля сочетает в себе простоту языка Паскаль и мощь платформы. NET.

    Для того, чтобы установить PascalABC.NET вам следует перейти на сайт .

    Все условности соблюдены, и мы начинаем!

    Первоначальная настройка PascalABC.NET.

    Уже целый месяц вы программируете в этой СП (Системе программирования), но, наверняка, вы ни разу не залезли в настройки и ничего там не меняли. А надо. Это значительно облегчит нашу работу.

    Сначала зайдем в Сервис -> Настройки.

    Выскочит вот такое окошко.

    Откройте вкладку «Редактор».

    Проставляем галочки и выбираем шрифт.

    Хотя, как видно на скриншоте, в настройках стоит шрифт Times New Roman, но потом я все-таки поменял его обратно на Courier New. Наверное, уже привык.

    Переходи в «Опции компилятора».

    Уберите галочку напротив «Удалять EXE файл.».

    Зачем мы оставляем EXE-файл? Это файл консольного приложения, с помощью которого вы или ваш друг сможете запустить программу без открытия СР.

    Открываем Intellisense.

    Проставьте галочки, как показано на скриншоте.

    Теперь, давайте, протестируем результат. Основная функция, которую мы будем использовать на данном этапе обучения - это Intellisense.

    Когда мы начинаем вводить оператор или что-нибудь другое, высвечивается подсказка. Стрелочками можно прокручивать список. Mission Complete!

    Для того чтобы облегчить набор программы в PascalABC.NET предусмотрены шаблоны текста (snippets ). Для вызова шаблона набираем несколько специальных символов и нажимаем клавиши Shift + Пробел .

    Вот список шаблонов, которой уже может пригодиться нам .

    | означает позицию курсора после вставки шаблона

    Begin | end;

    Begin | end.

    Program ; begin | end.

    Еще одна новая способность! Теперь вы не забудете тип переменной.

    Два важных отличия от стандартного Паскаля.

    Если вы внимательно смотрели на скриншот, то должны увидеть, что в PascalABC.NET операции умножения, деления, сложения и вычитания можно производить более удобным и коротким способом, но только если эта операция изменяет указанную переменную. Поясню на примере:

    // Начало программы. var i: integer; i:= 3; i += 1; { i = 4 } i *= 2; { i = 8 } // Конец программы.

    И вот еще одна особенность: переменные могут объявляться в теле программы. Зачем это делать? Представьте, вы написали длинный код и тут понимаете, что забыли указать какую-либо переменную. Конечно, вы можете вернуться в начало и дописать ее в разделе объявления переменных, но зачем? Гораздо удобнее написать ее тут же.

    Решим задачу на обмен значениями, пользуясь полученными знаниями.

    Program Obmen; var x, y: real; begin write("Введите x, y: "); readln(x, y); var tmp: real:= x; //вводим новую переменную и сразу вводим ее значение. x:= y; y:= tmp; writeln(x," ", y); end.

    И последняя особенность на сегодня - автоматическое определение типов. Пример:

    Program Example; var n:= 2; // Переменная целого типа x:= 3.14; // Переменная вещественного типа begin var c:= "q"; // Переменная символьного типа var s:= "Pascal"; // Переменная строкового типа var b:= True; // Переменная логического типа var r:= x; // Переменная того же типа, что и переменная x end.

    Все!

    Подписывайтесь на наш сайт и не забывайте кликать по кнопочкам!

    Pascal (Паскаль)- язык программирования общего назначения. Создан в 1970 году специалистами Технического Университета в Цюрихе (ETH, Zurich) под руководством профессора Никлауса Вирта (Niklaus Wirth). После появления языка Pascal были созданы новые промышленные версии языка, а также языки-потомки, которые сохраняют основные синтаксические и семантические свойства языка Вирта: Modula, Turbo Pascal, Object Pascal (Delphi), Component Pascal (Oberon-2), TMT Pascal, Free Pascal, Zonnon, Ada. Идеи языка Pascal оказали большое влияние на современные языки программирования, которые активно используются в современной промышленности: Java, Javascript, C#. При этом Pascal значительно проще и хорошо приспособлен для начального изучения программирования. Описание языка дано в соответствии с диалектом языка фирмы Borland Software (США): Turbo Pascal 7.1. (1992).

    Часть I.

    1. Основные правила грамматики

    1.Текст программы состоит из трех составных частей. Этозаголовок,описания,операторы. Заголовок программы содержит имя программы. Для версии ETH необходимо дополнительно указать источник и приемник данных для работы программы - файлы для ввода и вывода информации. По умолчанию файлinputсвязан с клавиатурой компьютера, а файлoutput- с экраном монитора. В Turbo Pascal заголовок имеет декоративное значение и использовать его не обязательно.

    2.Описания- это символьные конструкции для описания свойств объектов программы. Все объекты программы надо обязательно указать в этой части программы.Операторы- это символьные конструкции для описания действий над объектами программы. Операторы должны находиться между словамиbeginиend. Эти слова считаются скобками.

    3.В одной строке текста можно размещать несколько операторов или описаний. Поэтому между операторами надо обязательно ставить символ-разделитель. Для разделения операторов используется символточка с запятой(;). После последнего оператора разделитель ставить не обязательно.

    4.Малые и большие буквы считаютсяэквивалентными(равнозначными). Имя любого объекта в записи программы может содержать толькобуквылатинского алфавита,цифрыисимвол подчеркивания(_). Имя не может начинаться с цифры. Никакие другие типы символов в записи имен не разрешаются.

    2. Общее строение программы

    program имя(ввод,вывод);

    program echo(input ,output );

    описания;

    var n: integer;

    оператор;

    write("число?");

    оператор;

    оператор

    Turbo Pascal-Delphi

    program имя;

    program echo;

    uses crt;

    описания;

    var n: integer;

    оператор;

    clrscr; read(n);

    оператор;

    оператор

    3. Основные типы переменных

    Описатель типа (имя)

    Значение типа (пример)

    Символьный (литерный)

    Строковый

    Логический (булевский)

    Интервальный

    В этой статье я расскажу вам про основные принципы работы с языком Pascal . Информация, выложенная здесь, проста и понятна для начинающих программистов. После изучения этой статьи вы будете владеть первоначальными знаниями о Pascal, и ваш дальнейший процесс обучения будет проходить намного легче чем мог бы быть.

    Pascal – один из самых известных языков программирования. Создан в 1968 – 1969 годах швейцарским ученым Никлаусом Виртом, был назван в честь французского математика и физика Блеза Паскаля, и используется для обучения программированию по сей день.

    1. Подготовка к работе

    Итак, вы решили научиться программировать и начать с языка наиболее для этого подходящего – Pascal. Для начала работы вы должны приобрести (скачать) компилятор.

    А что же собственно, такое, этот «компилятор» ? Это специальная программа, которая считывает код программы, а затем переводит его на язык машинных кодов. То есть, по сути, все языки программирования – это способ “общения” с компьютером, а компилятор помогает перевести нашу “речь” на понятную ему.

    Для Pascal существует немало компиляторов, самые известные из них: Pascal ABC, Free Pascal, Pascal ABC.NET, Turbo Pascal. Все эти программы по-своему хороши, но лично для меня (автора), очень удобен Pascal ABC (или Pascal ABC.NET), поскольку он имеет весьма удобный интерфейс, подробную справку, и даже специально подготовленный для новичков сборник задач.

    2. Начало работы

    Что ж, перед нами открыто окно компилятора. Чистый, белый (или синий?) лист. Здесь и будут появляться на свет наши первые программы. Перед началом работы следует запомнить, что язык Pascal – это совокупность трёх составляющих: алфавита, синтаксиса (правил написания объектов языка) и семантики (правил использования этих объектов).
    Алфавит Pascal состоит из:
    1. Прописных и строчных букв латиницы: A...Z, a…z;
    2. Цифр: 0...9;
    3. Специальных символов: + - * / = < >.,:; ‘ # () { } и их комбинаций: «>=» «
    Задача же синтаксиса и семантики состоит в том чтобы, правильно написать раздел программы и правильно составить ее структуру, в противном же случае наша программа будет работать неправильно (или же не работать вовсе!).
    Вам наверное уже не терпится приступить к самой интересной части, так что сейчас мы с вами попробуем написать ваши первые программы.

    Структура программы выглядит так:

    Program «имя программы»; - заголовок программы;
    (Примечание: в конце строки ставится точка с запятой, не во всех, но в большинстве)
    Uses (название библиотеки); здесь подключаются библиотеки, которые дают дополнительные возможности при создании программ;
    Label (имя метки); здесь, если необходимо, прописываются метки, позволяющие переходить в разные места программы (о них позже);
    Const тут указываем переменные с постоянной величиной, например, p=3.14;
    Var тут через запятую перечисляем все переменные, а затем, указываем тип данных (Пример: Var: K, L, M: integer; N, O: real; (если несколько типов));
    Begin (здесь без точки с запятой)
    Дальше следует основной блок программы;
    end. – конец программы (обязательно после “end” точка, если только это конец программы, а не операторные скобки).

    3. Создание первых программ

    Теперь вы знакомы с основной структурой программы. Следует заметить, что из вышеперечисленных разделов обязательными есть только «Var», «Begin» и «end», остальные же могут применяться, если это требуется в ходе выполнения поставленной задачи.

    Откройте окно вашого компилятора, и введите следующие строки:

    Program Programma1;
    begin
    end.

    Нажмите кнопку «Выполнить»(«Run»). Ничего не происходит? Так и есть, ведь наша программа «пустая», мы не указали что она должна делать, потому ничего и не произошло. Обычно принцип работы программы написанной на языке Pascal состоит из трёх этапов: ввод данных – обработка данных – вывод даннных. Теперь познакомимся с оператором “write”. Он служит для как раз для вывода данных без перехода на новую строку. Попробуем его применить, тем самым сделав нашу программу чуть сложнее и интереснее:

    Program Programma1;
    begin
    write(" Pascal ");
    end.

    Собственно, так он и применяется. Между апострофами мы можем ввести любой текст, на любой раскладке, и после выполнения программы он появится в окне вывода (или в командной строке, смотря какой у вас компилятор). В данном случае, должно появиться слово «Pascal».

    3.1. Операторы write, writeln, read, readln
    Теперь поговорим о вводе данных. Мы уже познакомились с оператором write, но существуют также и другие. Writeln, к примеру, используется для вывода данных с переходом на новую строку. Зачем? Ну, например чтобы дать какой-нибудь переменной значение:

    Program Programma1;
    var A:integer;
    begin
    writeln("A= "); read(A); {ввести значение и «прикрепить» его к переменной A}
    write(A); {Вывести значение переменной A}
    end.

    Как вы видите, я вкратце описал каждое действие в фигурных скобках. Это называется комментарий. В дальнейшем я также буду использовать их для объяснений.
    В этом примере для присваивания к переменной значения, введенного с клавиатуры используется оператор read. Мы видим, что при выполнении он прочитал строку в переменную А. А другой оператор, readln работает по другому. Используя его, мы можем сразу ввести нужную строку, и она прочитается в переменную:

    Program Programma1;
    var A:integer;
    begin
    readln(A);
    write("A= ", A); {строка будет выглядеть так: «А= " введенное значение А " „}
    end.

    Теперь, когда вы немного знаете о вводе данных, поговорим о том, какие могут быть данные, и как их обрабатывать.

    3.2. Типы данных в Pascal
    Пока вы читали эту статью, вы, наверное, уже пару раз натыкались на непонятное вам integer. Внимательно изучив основную структуру программы, вы наверняка поняли, что это тип данных. Но что это означает? Давайте поближе с этим познакомимся.

    Исходные данные, которые вводятся с клавиатуры или читаются из файла, находяться в переменных, а они, в свою очередь, хранятся в оперативной памяти. Тип данных определяет, какие именно данные можно хранить, и сколько они займут оперативной памяти. Типы данных бывают целыми и вещественными.

    Целые типы данных (для целых чисел):
    - byte
    Объем памяти значений этого типа составляет 1 байт. Диапазон значений для данного типа: от 0 до 255.
    - word
    Значения этого типа занимают уже 2 байта памяти, а диапазон значений уже побольше: от 0 до 65535.
    - integer (уже нам знакомый)
    Значения также занимают 2 байта памяти, диапазон такого же размера, но включает уже и отрицательные числа: -32786…32787.
    - LongInt
    Объем памяти, занимаемый значением типа равняется 4 байтам. Диапазон значений же полностью соответствует названию типа данных: от -2147483648 до 2147483647
    - ShortInt
    Значение типа потребляет 1 байт памяти, диапазон относительно небольшой: -128…127.

    Вещественные типы данных (для чисел с дробной частью):
    - Real
    Занимаемая значением типа – 6 байт. Число значащих цифр – 11-12. (значащие цифры – это точные цифры, т.е. не округленные). Диапазон значений типа: от 2.9*10-39 до 1.7*1038.
    - Double
    Размер значения типа – 8 байт. Число значащих цифр – 15-16. Диапазон: 5.0*10324…1.7*10308.
    - Extended
    Занимает 10 байт. Число значущих цифр – 19-20. Диапазон: 3.4*10-4932…1.1*104932.
    Помимо этих, существуют также символьный тип данных (char) и даже логический тип данных (boolean), переменные которого могут принимать значения только true или false.

    Итак, мы уже немало узнали о вводе и выводе данных. Теперь же перейдем к самой сложной части – обработке данных.

    3.3. Обработка данных. Математические операции. Условия. Логические операции.
    Мы уже научились вводить данные в программу, теперь попробуем научиться их обрабатывать. Первое, и самое главное, что нам пригодится в этом деле – оператор присваивания. Выражается он вот так: «:=», и используется для присваивания значения переменной. Примеры: A:=1.5; B:=2+A. Теперь, когда мы знакомы с оператором присваивания, можем рассмотреть математические операции Pascal:
    1. Сложение (+);
    2. Вычитание (-);
    3. Умножение (*);
    4. Деление (/);
    5. Целочисленное деление (div) – возвращает целую часть от деления (Пример: 10 div 3 = 3);
    6. Остаток от деления (mod) – возвращает только остаток от деления (Пример: 5 mod 2 = 1);
    Помимо приведенных, существуют еще такие операции и функции для работы с числами:

    Abs(x) – возвращает модуль от x;
    sin(x) – синус угла x (в радианах);
    cos(x) – косинус угла x (в радианах);
    int(x) – возвращает целую часть от x;
    random(число) – случайное число от 0 до заданного;
    sqr(x) – квадрат x;
    sqrt(x) – квадратный корень x;
    inc(x) – увеличить x на 1;
    dec(x) – уменьшить x на 1.

    Условия
    Условия в Pascal играют очень большую роль, особенно если алгоритм выполнения программы разветвленный. Формулируется условие следующим образом:

    If (условие 1) then (действие 1 - основное) else (действие 2 - альтернативное)
    (if – если, then – то, else – иначе)

    При построении условия пользуются логическими операциями and, not, or, xor:

    And – операнд, объединяющий несколько условий в одно. Действие будет выполняться, только если все перечисленные условия будут верны.
    program Usloviya;
    var a:integer;
    begin
    readln(a);
    if (2*2=4) and (3+2=5) then a:=a+1 else a:=a-1;
    write(a);
    end.

    На этом примере мы видим, что все условия, перечисленные через and верны, потому выполнялось только первое действие, идущее через than. Если хотя бы одно условие не было верно, тогда выполнилось бы второе действие.

    Not – логическое действие с условием из одной части. Если условие неверно, то будет выполняться основное действие (первое), если верно – то альтернативное (второе).

    Program Usloviya;
    var b:integer;
    begin
    readln (b);
    if not 5=4 then b:=b+1 else b:=b-1;
    write (b);
    end.

    Условие 5=4 неверно, следовательно, будет выполняться первое действие.

    Or (или) – логический оператор для условия из нескольких частей. Основное действие будет выполняться, если верно хотя бы одно условие.
    program Usloviya;
    var d:integer;
    begin
    readln (d);
    if (5=4+1) or (5=4) then d:=d+1 else d:=d-1;
    write(d);
    end.

    Одно из условий верно, поэтому программа перейдет к основному действию. Тоже повторится, если верными будут все условия. Если же ни одно условие не будет верно, то выполниться альтернативное действие.

    Xor – с этим оператором основное действие выполняется, если верно только одно условие. Если верны несколько условий, или же ни одного, то выполнится альтернативное действие.

    Program Usloviya;
    var n:integer;
    begin
    readln(n);
    if (6=4) xor (3=5-2) then n:=n+1 else n:=n-1;
    write (n);
    end.

    (Примечание: Не стоит забывать что приоритет логических операций выше чем математических, поэтому, если одни совмещаются с другими, то желательно выделять математические операции скобками, чтобы не возникало ошибок при выполнении программы.)

    Теперь мы с вами знакомы и с основами обработки данных. Осталось поговорить о некоторых дополнительные процедурах, и функциях для управления программой, которые вам не раз пригодяться при дальнейшем обучении на Pascal.

    3.4. Процедуры и функции для управления программой
    Поговорим о упомянутой раньше метке. Эта процедура очень легка в использовании и позволяет при надобности перейти в любую часть программы, «перескочив» одну из следующих частей, или же наоборот, вернуться в предыдущую часть. Прописывается метка очень просто: сперва описываем метку в разделе меток (см. п. 3. Начало работы. Структура программы), а затем указывается место перехода, а нужный оператор помечается меткой.

    Program Metka;
    label 1,2;
    var A, B:integer;
    begin
    readln (A);
    2: if A=5 then goto 1; {2: - действие после перехода на соответствующую метку,}
    A:=A+1; {goto - переход на метку}
    goto 2;
    1: write (A);
    end.

    На данном примере, программа увеличивает на 1 введенное число, пока оно не станет равным пяти. Тут мы и можем проследить действие метки.

    Delay(время) – остановка программы с задержкой, время в кавычках указывается в миллисекундах.
    Readkey – остановка программы до нажатия клавиши, значение функции – код нажатой клавиши.
    Exit – досрочное завершение процедуры.
    Следует заметить, что для работы delay, readkey, и exit необходимо подключить модуль crt (uses crt).

    Также посмотрите видео: Паскаль с нуля - первая программа.

    4. Заключение

    Прочитав эту статью, вы получили базовые знания по языку программирования Pascal. В доступных и понятных формулировках здесь были выложены основные понятия, принципы работы с данным языком. Теперь дело переходит к вам в руки. Если вы правильно воспользуетесь этой информацией, и продолжите обучаться языку Pascal, то вскоре сможете владеть им в совершенстве.

    Поняв принцип работы с Pascal, вы сможете изучить и другие языки программирования, и в будущем писать уже более «серьезные» программы, чем те с которыми вы познакомились при изучении этой статьи. Продолжайте учиться! Удачи!

    Профессиональная среда разработки для создания программ и приложений любого уровня сложности. Сочетает в себе классическую простоту Паскаля и все возможности современной среды разработки.NET, которую используют профессиональные разработчики по всему миру. Кроме того, язык программирования Паскаль изучают на школьном курсе информатики, давая учащимся базовые знания об операторах и переменных. Таким образом, обучение Паскаль абс даётся новичкам лучше, чем освоение других языков программирования.

    Курс из семи практических видеоуроков идеально подходит для тех, кто хочет узнать, как сделать программу в Pascal ABC, вне зависимости от уровня подготовки. Каждый урок имеет свою тему, поэтому их можно смотреть как по порядку, так и выборочно, чтобы углубить и расширить свои познания в конкретной области.

    Уроки Pascal ABC

    Представленные в видеокурсе уроки Паскаль АБС основаны на разработке прикладных программ и дают практические знания. Все программы, которые вы напишите в процессе прохождения видеокурса, полностью рабочие и их можно использовать в повседневной жизни – «воды» и пустой теории в курсе нет.

    Осваиваем интерфейс редактора и пишем свои первые строчки кода.


    Изучаем логику работы с числами и конструируем таймер.


    Изучаем, как язык программирования компилирует исходный код.



    Используем Паскаль для нахождения решения задачи про школьницу Анну.


    Программируем настоящий виртуальный музыкальный синтезатор.


    Осваиваем сложные математические функции и создаём полноценный инженерный калькулятор.



    Создаём «правильную» телефонную книгу на основе базы данных.


    Урок 1 - Первая программа
    Урок 2 - Простые числа
    Урок 3 - Компиляторы (Часть 1)
    Урок 3 - Компиляторы (Часть 2)
    Урок 4 - Решение школьной задачи
    Урок 5 - Создание пианино
    Урок 6 - Продвинутый калькулятор (Часть 1)
    Урок 6 - Продвинутый калькулятор (Часть 2)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 1)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 2)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 3)
    Урок 7 - Удобная телефонная книга (Часть 4)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 1)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 2)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 3)
    Урок 8 - Работа с графикой. Система частиц (Часть 4)