Блочная структура. Управление данными и параметрами подпрограмм. Основной контент страницы

компилятор должен инициировать сообщение об ошибке компиляции. В зависимости от того, указывает ли идентификатор на переменную или на константу компилятор также должен предпринимать различные действия.

Имя в программе может быть простым или составным. К простым именам относятся имена переменных, имена подпрограмм, имена пользовательских типов данных. Составное имя ссылается на элемент некоторой структуры и записывается как простое имя и следующие за ним операции квалификации или индексации имени. Например, выражение array1 ссылается на третий элемент массива, а выражение record1.field2 ссылается на значение поля field2 структуры record1 .

Для управления данными конкретные идентификаторы подпрограммы должны быть сопоставлены конкретным объектам данных. Такое сопоставление иногда называется ассоциацией. В момент создания записи активации устанавливается множество ассоциаций, сопоставляющих идентификаторы с текущими объектами данных. Такое множество ассоциаций определяет среду ссылок подпрограммы.

Среда ссылок подпрограммы включает среду глобальных ссылок, среду локальных ссылок, среду нелокальных ссылок и среду предопределенных ссылок.

Среда локальных ссылок образуется локальными переменными, формальными параметрами, а также подпрограммами, определенными внутри текущей подпрограммы.

Среда глобальных ссылок формируется ассоциациями, которые созданы при активации главной программы. Среда нелокальных ссылок содержит как среду глобальных ссылок, так и множество ассоциаций, сформированных для доступных далее в программе, но еще не созданных переменных.

Область видимости ассоциации в подпрограмме определяется включением этой ассоциации в среду ссылок подпрограммы. При этом если имело место переопределение глобального идентификатора локальным идентификатором, то ассоциация для глобального идентификатора исключается из среды глобальных ссылок подпрограммы.

Динамическая область видимости каждой ассоциации определяется совокупностью записей активации подпрограмм, включающих данную ассоциацию в среду ссылок подпрограммы.

На один и тот же объект данных можно ссылаться посредством различных имен - например, если в подпрограмме доступен идентификатор глобальной переменной и эта же переменная передается по ссылке как формальный параметр подпрограммы. Различные идентификаторы, существующие в среде ссылок для ассоциации с одним и тем же объектом данных, иногда называются псевдонимами.

Использование псевдонимов может приводить к различным ошибочным ситуациям. К тому же, наличие в подпрограмме псевдонимов осложняет процесс оптимизации кода, выполняемый компилятором. Например, если при выполнении последовательности двух операторов

int1=5*x; int2=8*y;

Значение переменной int1 нигде в программе не используется, то при оптимизации программы первый оператор может быть упразднен. Но если переменная int1 является псевдонимом переменной y , то такая оптимизация приведет к ошибке вычисления, и, следовательно, потребуются дополнительные проверки.

Под статической областью видимости понимается фрагмент кода программы, в котором идентификатор ссылается на конкретный объект .

Статическая область видимости определяет объект , на который ссылается идентификатор в коде программы, а динамическая область видимости формируется ассоциациями, созданными во время выполнения программы.

Блочно-структурированные языки программирования

В блочно- структурированных языках программирования программа записывается как множество иерархически вложенных блоков определенной структуры.

Блочно- структурированные языки программирования можно подразделить на строго блочно- структурированные языки и просто блочно- структурированные языки .

В строго блочно- структурированных языках в начале каждого блока располагается область объявлений, а за ней следует фрагмент кода. Иначе говоря, в строго блочно- структурированных языках программирования не допускается объявление переменных в любом месте фрагмента кода.

К строго блочно- структурированным языкам программирования относятся языки ALGOL 60, Pascal , PL/I .

Каждый блок в блочно-структурированном языке программирования вводит новую среду локальных ссылок.

Следующий пример иллюстрирует блочную структуру программы на языке Pascal .

program Project1; procedure P1(); procedure P2(); {Вложенная процедура} var i:Integer; begin end; begin {Код процедуры P1} end; begin {Код главной программы Project1} end.

В языке Object Pascal по умолчанию приложения создаются как набор модулей, подключаемых ключевым словом uses . Следующий пример иллюстрирует блочную структуру программы на языке Object Pascal , представленную в виде одного модуля.

Program Project2; {Начало программы} uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; {$R *.res} {$R *.dfm} {Имя DFM-файла должно совпадать с именем модуля (блока). } {Для получения единого модуля на языке Object Pascal при автоматическом создании приложения в среде Delphi файл Unit1.dfm следует переименовать в Project2.dfm, а код модуля Unit1.pas перенести в модуль Project2.pas} type {Объявление нового типа окна формы TForm1 } TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; Button2: TButton; ListBox1: TListBox; Edit1: TEdit; procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure ListBox1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end; var {Начало области объявлений } Form1: TForm1; i: Integer; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin Edit1.Text:="Button1"; end; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var i:Integer; procedure P1(); {Вложенная процедура} var i:Integer; begin i:=5; Edit1.Text:= Edit1.Text+" i= " + IntToStr(i); end; begin Edit1.Text:="Button2"; i:=0; P1 (); end; procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject); begin Edit1.Text:="ListBox1"; end; begin {Начало выполнения программы} Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1, Form1); Application.Run; end. Пример 5.1. Блочная структура программы на языке Object Pascal

61.1K

Сайты тоже имеют свой скелет. Но о его особенностях спрашивать врачей бесполезно. Да и ветеринары тоже не в курсе строения сайта. Об этом ведомо лишь верстальщикам. Именно от них зависит строение скелета будущего ресурса. А главным способом создания костей его скелета является блочная верстка.

Верстка сайта – ремесло для посвященных

Есть в верстке сайта что-то таинственное. Но это до тех пор, пока не познакомишься с этим ремеслом поближе. Начинаем наше посвящение:


Следующим этапом разработки сайта после создания его макета является верстка. Задача верстальщика перенести с помощью html кода и таблиц css скелет будущего сайта в виртуальный мир. Проще говоря, перенести размеры и пропорции ресурса в форму, понятную для браузера.

В процессе верстки кодом html происходит разбивка «скелета » сайта на части. А с помощью css (каскадных таблиц стилей ) задаются размеры его «костей », цвет и расположение.

Различают несколько видов верстки:

I. Табличная – ранее была основным способом верстки. В табличной верстке для задания структуры сайта используется тег

и его дочерние теги. Верстка с помощью таблиц позволяет наиболее пропорционально расположить все элементы дизайна относительно друг друга. Но в тоже время такой код получается слишком объемным:


Также к основным недостаткам табличного кода относится его долгая загрузка и плохая индексация содержимого поисковыми системами.

Содержимое страницы, сверстанной на основе таблиц, не будет отображено до тех пор, пока не загрузятся все данные. Блочная верстка позволяет отображать каждый загруженный элемент отдельно.

Плохая индексация табличных страниц объясняется большими промежутками между блоками текста, расположенного в разных ячейках таблицы.

Теперь табличная верста редко используется в качестве основного метода создания сайтов. Сейчас ее применяют лишь для структурирования табличных данных и расположения графических изображений.

II. Блочная – в данный момент является основным способом верстки. В отличие от табличной блочная верстка обладает рядом преимуществ:

  • Отделение стиля элементов от кода html ;
  • Возможность наложения одного слоя на другой – такая возможность во многом облегчает позиционирование элементов.
  • Лучшая индексация поисковиками;
  • Высокая скорость загрузки страницы, состоящей от взаимно независимых элементов;
  • Легкость создания визуальных эффектов (выпадающих меню, списков, всплывающих подсказок ).

Основным недостатком блочной верстки является некая «двусмысленность » понимания ее кода различными браузерами. Поэтому часто html страницы приходится «доводить » путем использования специальных хаков.

С появлением блочной верстки родилось такое понятие, как «кроссбраузерность». Из-за различия отображения одного и того же элемента в разных браузерах верстальщикам приходится вставлять в основной html целые куски кода (хаки).

Действие хака является узкоспециализированным и решает проблему некорректного отображения лишь в одном браузере.

Основным элементом, применяемым в блочной верстке, является тег

. Участок кода, отделенный этим тегом, называется слоем. Все стилевые решения вынесены за границы кода html в каскадные таблицы стилей. Доступ к ним осуществляется через идентификаторы или классы css :

Как происходит блочная верстка?

Перед началом верстки готовый psd макет сайта в графическом редакторе разрезают на блоки (слои ). В отдельную папку помещают вырезанные фоновые картинки, которые будут прикрепляться отдельно к каждому слою:


Для примера возьмем вот такой макет сайта, созданный в Photoshop . Сначала в текстовом редакторе с помощью div задаем структуру будущего ресурса и присваиваем каждому слою свой селектор id . Получается такая структура:

Затем к готовой структуре сайта на html строкой прикрепляем файл css . После чего добавляем в него стилевое описание каждого слоя, позиционирование относительно других элементов и его размеры.

Более подробно ознакомиться со всеми свойствами css можно из технической документации к языку.

Полный код примера index.html :

Пример блочной верстки

Контент

Содержимое файла style.css :

body { background: #f3f2f3; color: #000000; font-family: Trebuchet MS, Arial, Times New Roman; font-size: 12px; } #container { background:#99CC99; margin: 30px auto; width: 900px; height: 600px; } #header { background: #66CCCC; height: 100px; width: 900px; } #navigation { background: #FF9999; width: 900px; height: 20px; } #menu { background: #99CC99; float: left; width: 200px; height: 400px; } #content { background: #d2d0d2; float: right; width: 700px; height: 400px; } #clear { clear:both; } #footer { background: #0066FF; height: 80px; width: 900px; }

Вот так наш пример блочной верстки сайта выглядит в окне браузера.

На этапе проектирования необходимо выполнить проектирование модульной структуры программы. Модульная структура представляет собой иерархию процедур и функций (называемых модулями), с помощью которых программа решает поставленную задачу. При этом программа является головным модулем в данной иерархии.

Размер модуля измеряется числом содержащихся в нем операторов или строк. Модуль не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Маленькие модули приводят к громоздкой модульной структуре программы и могут не окупать накладных расходов, связанных с их оформлением. Большие модули неудобны для изучения изменений, они могут существенно увеличить суммарное время повторных трансляций программы при отладке программы. Обычно рекомендуются программные модули размером от нескольких десятков до нескольких сотен операторов.

В качестве модульной структуры программы принято использовать древовидную структуру, включая деревья со сросшимися ветвями. В узлах такого дерева размещаются программные модули, а направленные дуги (стрелки) показывают статическую подчиненность модулей, т.е. каждая дуга показывает, что в тексте модуля, из которого она исходит, имеется ссылка на модуль, в который она входит. Другими словами, каждый модуль может обращаться к подчиненным ему модулям, т.е. выражается через эти модули. При этом модульная структура программы, в конечном счете, должна включать и совокупность спецификаций модулей, образующих эту программу.

Спецификация программного модуля содержит:

Синтаксическую спецификацию его входов, позволяющую построить на используемом языке программирования синтаксически правильное обращение к нему (к любому его входу);

Функциональную спецификацию модуля (описание семантики функций, выполняемых этим модулем по каждому из его входов).

В процессе разработки программы ее модульная структура может по-разному формироваться и использоваться для определения порядка программирования и отладки модулей, указанных в этой структуре.

Модульная структура программы представлена на (схема 1)


Схема 1.Модульная структура программы

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Одним из методов, улучшающих программу, является структурное программирование. Структурное программирование позволяет организовать процесс проектирования и кодирования так, чтобы избежать большинства ошибок обнаружить т.е., которые уже допущены. Структурное программирование 3 составляющих:

Модульное программирование.

Структурное кодирование.

Проектирование сверху вниз.

Модульное программирование – это процесс разделения программы на логические части. Использование модулей приводит к снижению сложности. Модульную программу легче написать и протестировать.

Структурное кодирование предполагает использование управляющих конструкций (условного оператора, циклов). Оператор безусловного перехода должен использоваться как можно реже, т.к. программы с ним трудно отлаживать и они часто имеют побочные эффекты.

Проектирование сверху вниз имеет иерархическую структуру и начинается с краткого обзора задачи. Затем задача разбивается на несколько более мелких подзадач, которые в свою очередь тоже разбиваются на подзадачи. Процесс разбиения продолжается до тех пор, пока подзадачи не станут настолько простыми, что каждой из них будет соответствовать один модуль.

Определим некоторые базовые понятия объектно-ориентированного программирования.

Объекты – некоторые элементы, из которых строится программное приложение.

Свойство – определяющая характеристика некоторых вещей, с которыми работает программист, которая влияет на то, как будет выглядеть компонент, а также на его невидимые черты (поведение).

Событие – это то, что происходит в реальном времени и может вызвать те или иные ответные действия.

Метод - способ, которым объект может реагировать на те или иные события. Это процедура, которая определена как часть класса и содержится в нем.

Методы объектов иметь любой из типов:

Статический

Виртуальный

Динамический

Диспетчеризация вызовов методов объектов – то, каким образом приложение будет определять, какой код требуется выполнить при вызове того или иного метода.

Делегирование - то, что некий объект может предоставить другому объекту отвечать на некоторые события. Такая модель в некоторых случаях значительно упрощает программирование.

Среда разработки Delphi ориентирована, прежде всего, на создание программ для семейства операционных систем Windows. При этом большое внимание уделяется возможности визуальной разработки приложений с помощью большого набора готовых компонентов, а в стандартную поставку Delphi входят основные объекты, которые образуют удачно подобранную иерархию из 270 базовых классов, позволяющих избежать ручного кодирования. Эти компоненты охватывают практически все аспекты применения современных информационных технологий.

В процессе построения приложения необходимо выбирать из палитры компоненты, на основе которых будет строиться проект. Еще до компиляции видно результаты своей работы. В этом смысле проектирование в Delphi мало чем отличается от проектирования в интерпретирующей среде, однако после выполнения компиляции получаем код, который исполняется в 10-20 раз быстрее, чем то же, самое, сделанное при помощи интерпретатора. Cреда Delphi включает в себя полный набор визуальных инструментов для скоростной разработки приложений (RAD - rapid application development), поддерживающей разработку пользовательского интерфейса.

Первоначальная форма имеет два основных блока: тест и редактор. В окне «Тест» находятся кнопки, позволяющие выбрать тест по указанной теме. Во вкладке «Конструктор» присутствуют поля, куда будет вводиться название теста, вопрос, и несколько вариантов ответов, где выбирается правильный ответ.

Для разработки программы конструктора тестов использовались следующие компоненты Delphi7:

PageControl- позволяет в ходе проектирования объединять на одной форме несколько вкладок, которые содержат разные элементы управления. Доступ к каждой из вкладок осуществляется при помощи корешков с названиями. Этот компонент использовался в разработке программы тестирования для создания нескольких вкладок.

Button- то стандартная кнопка делфи, кнопка имеет на поверхности надпись (описывающая её назначение при нажатии). Основное событие для кнопки является OnClick, выполняемое при нажатии, при этом кнопка меняет внешний вид, подтверждая этим происходящее действие визуально. Этот компонент использовался в разработке программы тестирования для удобного перехода между формами.

Image- предназначен для отображение на форме графических изображений по умолчанию выводит на поверхность формы изображения представленных в bmp формате. Для вывода изображений в jpg формате необходимо в дерективе uses подключить модуль JPEG. После размещения на форме компонента Image, он принимает вид выделенной прямоугольной области

MainMenu- не визуальный компонент delphi(место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню, с генерированное им), предназначенный для вывода главного меню на форме

Memo- являются окном редактирования многострочного текста который можно загружать из файла либо сохранять введенную информацию в файл текстового формата

OpenDialog- не визуальный компонент предназначенный для поддержки операции открытия файлов способный работать с любыми типами файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.

SaveDialog- не визуальный компонент предназначенный для поддержки операции сохранения файлов способный работать с любыми типами файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла.

Label- предназначен для показа текста на форме нашей программы, которые не будет меняются в течение работы программы. Текст надписи компонента Label можно изменить, но делается это только программно.Текст, отображаемые в компоненте, определяются значением свойства Caption. Он прописывается в процессе проектирования или задается программно во время выполнения программы

Timer- невизуальный компонент, который может размещаться в любом месте формы. Он имеет два свойства, позволяющие им управлять: Interval - интервал времени в миллисекундах иEnabled - доступность. Свойство Interval задает период срабатывания таймера. Через заданный интервал времени после предыдущего срабатывания, или после программной установки свойства Interval, или после запуска приложения, если значение Interval установлено во время проектирования, таймер срабатывает, вызывая событие OnTimer. В обработчике этого события записываются необходимые операции.

ТЕСТИРОВАНИЕ И ОТКЛАДКА

Тестирование – это динамический контроль программы, т.е. проверка правильности программы при ее выполнении на компьютере.

При разработке программ наиболее трудоемким является этап отладки и тестирования программ. Цель тестирования, т.е. испытания программы, заключается в выявлении имеющихся в программе ошибок. Цель отладки состоит в выявлении и устранении причин ошибок.

Отладку программы начинают с составления плана тестирования. Такой план должен представлять себе любой программист. Составление плана опирается на понятие об источниках и характере ошибок. Основными источниками ошибок являются недостаточно глубокая проработка модели или алгоритма решения задачи; нарушение соответствия между схемой алгоритма или записью его на алгоритмическом языке и программой, записанной на языке программирования; неверное представление исходных данных на программном бланке; невнимательность при наборе программы и исходных данных на клавиатуре устройства ввода.

Нарушение соответствия между детально разработанной записью алгоритма в процессе кодирования программы относится к ошибкам, проходящим вследствие невнимательности программиста. Отключение внимания приводит и ко всем остальным ошибкам, возникающим в процессе подготовки исходных данных и ввода программы в ЭВМ. Ошибки, возникающие вследствие невнимательности, могут иметь непредсказуемые последствия, так как наряду с потерей меток и описаний массивов, дублированием меток, нарушением баланса скобок возможны и такие ошибки, как потеря операторов, замена букв в обозначениях переменных, отсутствие определений начальных значений переменных, нарушение адресации в массивах, сдвиг исходных данных относительно полей значений, определенных спецификациями формата.

Учитывая разнообразие источников ошибок, при составлении плана тестирования классифицируют ошибки на два типа: 1 – синтаксические; 2 – семантические (смысловые).

Синтаксические ошибки – это ошибки в записи конструкций языка программирования (чисел, переменных, функций, выражений, операторов, меток, подпрограмм).

Семантические ошибки – это ошибки, связанные с неправильным содержанием действий и использованием недопустимых значений величин.

Обнаружение большинства синтаксических ошибок автоматизировано в основных системах программирования. Поиск же семантических ошибок гораздо менее формализован; часть их проявляется при исполнении программы в нарушениях процесса автоматических вычислений и индицируется либо выдачей диагностических сообщений рабочей программы, либо отсутствием печати результатов из-за бесконечного повторения одной и той же части программы (зацикливания), либо появлением непредусмотренной формы или содержания печати результатов.

В ходе тестирования были выявлены ошибки: программа не правильно отсчитывала время данное пользователю для ответа на вопрос, ошибка выявилась в том что по невнимательности указали не верную переменную, до исправления код выглядел так:

TmrLabel: TLabel;

if TimeToAnswer = 0 then

dec(TimeToAnswer);

TmrLabel.Caption:= Format("Время на ответ: %b сек.", );

После выявления ошибки и её исправления, программа стала правильно отсчитывать время данное пользователю для ответа на вопрос. После исправления код выглядит так:

procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);

TmrLabel: TLabel;

if TimeToAnswer = 0 then

dec(TimeToAnswer);

TmrLabel:= TLabel(PageControl1.ActivePage.FindComponent("Panel1").FindComponent("TmrLabel"));

TmrLabel.Caption:= Format("Время на ответ: %d сек.", );

Так же при тестировании была выявлена ошибка в том, что не правильно подобрана процедура для ввода пароля. Изначально код выглядел так:

Password: String;

if Password <> "1234" then

if not InputQuery (Form2) then

Form2.BringToFront;

Ошибка заключалась в том, что для вывода пароля использовалась процедура InputQuery, а нужно было использовать Assigned. Код после использования выглядит так:

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

Password: String;

if Password <> "1234" then

ShowMessage("Неверный пароль!");

if not Assigned(Form2) then

Application.CreateForm(TForm2, Form2)

Form2.BringToFront;

При тестировании так же выявлены ошибки в интерфейсе программы, для удобства чтения и решения тестов был исправлен цвет интерфейса программы и подобран более комфортный для глаз шрифт текста.

Программный продукт тестировался несколько раз, все ошибки, выявленные на настоящий момент, исправлены.

ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ

Последней составляющей процесса программирования является документирование. Оно включает широкий спектр описаний, облегчающих процесс программирования. Пользовательская документация программы объясняет пользователям, как они должны действовать, чтобы использовать данную программу.

При разработке программы создается большой объем разнообразной документации. Она необходима как средство передачи информации между разработчиками программы, как средство управления разработкой программы и как средство передачи пользователям информации, необходимой для применения и сопровождения программы

АИС «Конструктор теста» предназначена для создания тестов, для очного итогового контроля качества усвоения теоретического материала, приобретенных знаний и практических навыков обучаемых в учебных заведениях по дисциплинам относящимся к информационным технологиям.

Главная форма (рис. 1) представляет собой меню где выбираешь между конструктором и тестом.

Рис. 1. Первоначальная форма

При нажатии на вкладку конструктор, открывается форма, где можно открыть, сохранить, создать и редактировать выбранный вами тест (рис. 2).

Рис. 2. Конструктор

При нажатии на вкладку тест открывается форма, где можно пройти тестирование по выбранному вами тестом (рис. 3).

Рис. 3 Тест


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате выполнения курсовой работы был разработан программный продукт представляющий собой программу по созданию и редактированию тестов предназначенных для тестирования знаний, созданная для очного итогового контроля качества усвоения теоретического материала, приобретенных знаний и практических навыков, обучаемых в учебных заведениях по дисциплинам, относящимся к информационным технологиям.

Интерфейс программы позволяет без особых затруднений пользоваться ей как опытному, так и начинающему пользователю ПК, поэтому она может применяться в учебных заведениях.

Для создания программы были изучены теоретические материалы по дисциплинам, относящимся к информационным технологиям и материалы по программированию.

В итоге была создана программа тестирования знаний для контроля качества усвоения теоретического материала и практических навыков обучаемых в учебных заведениях.

В процессе выполнения курсовой работы были осуществлены следующие задачи:

Закрепились и углубились теоретические знания;

Приобретены практические навыки при разработке программного продукта;

В результате проделанной работы были достигнуты все задачи, поставленные перед началом курсовой работы.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Вигерс И.К. Разработка требований к программному обеспечению: «Русская редакция», 2010, 576 с.

2. Бобровский С. Delphi 5: Учебный курс. - СПб.: Издательство "Питер", 2010. - 640 с.

3. Вонг, Уоллес. Основы программирования. М. 2011, 336 с.

4. П.П. Беленький. Учебное пособие по информатике - Ростов на дону «Феникс» 2012. – 448c.

5. Дантеманн Дж., Мишел Д., Тэйлор Д. Программирование в среде Delphi.- К.: НИПФ-"Diasoft-Ltd.",2011. - 608с.

6. Рубенкинг. Программирование в Delphi для "чайников". - К.: Диалектика, 1996. - 304с.

7. Дарахвелидзе П.Г., Марков Е.П. Delphi - среда визуального программирования.- СПб: BHV-Санкт-Петербург, 2011. - 352с

8. Сурков К.А., Сурков Д.А., Вальвачев А.Н. Программирование в среде DELPHI 2.0. - Минск: ООО "Попурри", 2012. - 640с.

9. Савицкая, Г.В. Анализ программной деятельности: Учебник / Г.В. Савицкая. - Минск: ООО «Новое знание», 2010;

10. Дж.Хьюз, Дж.Мичтом. Структурный подход к программированию. М.: Мир, 2011. - С. 29-71.

11. Диплом-Экспресс. Руководство пользователя. Версия 1.8. НТЦ «АРМ-Регистр», 2010, 41 с.

12. Коржинский С.Н Самоучитель работы на компьютере.- 2-е изд., перераб. и доп.- М.: ТК Велби, Изд-во Проспект, 2011, 370 с.

13. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия ПК, 2011, 960 с.

14. Мазуркевич А., Еловой Д. РНР: настольная книга программиста, 2011, 480с.

15. Максимов Н.В. Архитектура ЭВМ и вычислительные системы, 2013, 512с.

16. Орлов С.А. Технология разработки программного обеспечения. – М.: Питер, 2013, 474 с.

17. Симонович С.В. Общая информатика. - М.: «Инфорко-Пресс», 2010, 428с.

18. Ташков П. Защита ПК на 100%: сбои, ошибки и вирусы, 2010, 288 с.

19. Шалин П.А. Энциклопедия Windows XP. - СПб.: «Питер», 2012, 688 с.

20. Культин Н.Б. - Основы программирования в Delphi 7, – СПб.: БХВ-Петербург, 2013

21. Ревич Ю. - Нестандартные приемы программирования на Delph. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012

22. Сухарев - Основы Delphi. Профессиональный подход. – СПб.: Наука и Техника, 2011

23. Фленов - Библия Delphi. – СПб.: БХВ-Петербург, 2011

24. Ремизов Н. Delphi – М.: Питер, 2013.

25. Шпак Ю.А. - Delphi 7 на примерах. – К.: Издательство Юниор, 2012

26. Дарахвелидзе П., Марков Е. - Программирование в Delphi 7 (+ дискета). – СПб.: БХВ-Петербург, 2013

27. Кэнту - Delphi 7 для профессионалов. – СПб. Питер, 2012.

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры.

Пример

Пример

Пример

Дан массив вещественных чисел А(10). Упорядочить данный массив по возрастанию его элементов, ᴛ.ᴇ. сделать так чтобы каждый следующий элемент массива оказался бы больше предыдущего.

Рассмотрим один из наиболее простых алгоритмов, разработанных для задач такого рода (рис.5).

Идея этого алгоритма состоит по сути в том, что элементы исходного массива сравниваются попарно - сначала a 1 c a 2 , потом a 2 c a 3 , далее a 3 с a 4 и т.д. В случае если первый элемент в паре больше второго, то меняют их численные значения, благодаря чему первый элемент получает значение второго, а второй - первого. В противном случае никаких замен в паре не производят, а переходят к сравнению элементов второй пары.

Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, происходит как бы постепенное "проталкивание" наибольшего элемента в конец массива, причём функцию "толкача" в алгоритме выполняет внутренний цикл. Как только наибольший элемент массива займёт предназначенне ему последнее 10-е место, описанную процедуру повторяют с оставшимися неупорядоченными 9-ю элементами, благодаря чему наибольший из оставшихся элемент займёт предпоследнее место в массиве и т.д.

Для получения искомого результата такую процедуру нужно выполнить девять раз, причем с каждым разом число повторений внутреннего цикла должно уменьшаться на 1.

Эту задачу решает внешний цикл. Его параметр, пробегая от повторения к повторению значения 9,8,7,...,1 служит не только счетчиком числа выполненных повторений, но, в то же время, и наибольшим значением параметра внутреннего цикла.

program sort;

var

i,k: intege r ;

b: real ;

a: array ofreal ;

begin

write(‘введите массив - ‘);

for i:=1 to 10 do readln(a[i]);

writeln(" исходный массив");

for i:=1 to 10 do writeln(a[i]:5:2);

for i:=9 downto 1 do

for k:=1 to i doif a[k]>a then

begin

b:=a[k]; a[k]:=a; a:=b

end

writeln(" упорядоченный массив");

for i:=1 to 10 do write(a[i]:5:2)

end .

Дана матрица В(20*20). Сформировать вектор С(20), каждый элемент которого есть произведение элементов столбца матрицы за исключением элемента͵ лежащего на главной диагонали. Индексацию строк и столбцов исходной матрицы начать с нуля, индексацию элементов вектора с 10.

Формирование нового массива (вектора) представляет собой запись значений его элементов в зарезервированные для них ячейки памяти. Численное значение каждого элемента вектора С формируется во внутреннем цикле алгоритма, а запись в ячейку - во внешнем после завершения очередного повторения тела внутреннего цикла.

program massiv;

b: array ofreal ;

c: array ofreal ;

p: real ;

m,n: integer ;

begin

for m:=0 to 19 do

for n:=0 to 19 do readln(b);

for n:=0 to 19 do

begin

p:=1; for m:=0 to 19 do

if m<>n then { формирование произведения }

p:=p*b; { элементов столбца матрицы }

{ за исключением диагонального }

c:=p; { запись сформированного }

{ элемента вектора в ячейку памяти }

end ;

for n:=10 to 19 do writeln(c[n]:10:3)

end .

Дана матрица МАТ(5*5), состоящая из вещественных элементов. Поменять местами строки матрицы, содержащие максимальный и минимальный элементы.

program MinMax;

type

m = array ofreal ;

var

mat: array of m ;

maxi,mini,i,j,i1,j1: integer ;

begin

write(‘введите матрицу - ‘);

for i:=1 to 5 dofor j:=1 to 5 do read(mat);

i1:=1; j1:=1; { индексы минимального элемента }

i2:=1; j2:=1; { индексы максимального элемента }

for i:=1 to 5 do

for j:=1 to 5 do

if mat>mat

then

begin

i2:=i; j2:=j {запомнить индексы нового максимума }

end

else

if mat

then

begin

i1:=i; j1:=j; { запомнить индексы нового минимума }

end ;

str:=mat; { замена строки матрицы mat, }

mat:=mat; { содержащей максимальный }

mat:=str; { элемент, строкой с минималь- }

{ ным элементом и наоборот }

for i:=1 to 5 do

begin

for j:=1 to 5 do write(mat);

end

Программа решает две основные задачи: поиск номеров строк, в которых располагаются наибольший и наименьший элементы матрицы, и обмен данными, содержащимися в этих строках.

Первая задача является разновидностью типовой задачи поиска максимума или минимума .

Отличие от типовой состоит по сути в том, что определяются не сами максимальный и минимальный элементы матрицы, а их индексы. Для хранения индексов в процессе счёта используются переменные i1, j1 - для минимального элемента и i2, j2 - длямаксимального.

Для решения второй задачи используются три оператора присваивания в которых участвуют строки матрицы с максимальным и минимальным элементами и эквивалентный им вспомогательный одномерный массив str .

< Что такое подпрограмма и для чего она нужна >

В Паскале имеется два типа подпрограмм: процедуры и функции. Основное различие между ними состоит в том, что функция возвращает значение и может использоваться в выражениях, к примеру:

в то время как процедура вызывается для выполнения одной или более задач:

Writeln("Это проверка");

Процедуры и функции позволяют включать в основной программный блок дополнительные блоки. Каждое описание процедуры или функции содержит заголовок, за которым следует программный блок.

Процедуры и функции могут появиться в любом месте до основного тела программы. Для процедур используется следующий формат:

procedure имя-процедуры(параметры);

Функции имеют такой же формат, что и процедуры за исключением того, что они начинаются с заголовка function и заканчиваются типом данных для возвращаемого значения функции:

function имя_функции(параметры) : тип данных;

Процедуры и фукнции могут иметь свои собственные константы, типы данных, переменные и даже собственные процедуры и функции. Но всœе эти элементы могут использоваться только в тех процедурах и функциях, в которых они определœены.

Процедура активизируется с помощью оператора процедуры. Функция активизируется при вычислении выражения, содержащего вызов функции и возвращаемое функцией значение подставляется в это выражение.

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры. - понятие и виды. Классификация и особенности категории "Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры." 2017, 2018.

Как правило, процедуры и функции располагаются в разделах процедур и функций, то есть являются вложенными внутрь программ или других подпрограмм. При таком вложении описание подпрограммы есть составляющая блока, и сама подпрограмма включает в себя блок, то можно ввести понятия внешний и внутренний блок.

Внешний блок – это блок, в который вложена подпрограмма. Внутренний блок - сама подпрограмма. Все описания, расположенные во внешних для данной подпрограммы блоках, называются глобальными по отношению к блоку, который образует данная подпрограмма. Все описания, расположенные во внутреннем блоке называются локальными. Можно ввести понятие уровень вложенности. Если в разделе описания процедур и функций описаны две или более подпрограмм, то говорят, что эти подпрограммы одного уровня вложенности. По отношению к внешнему блоку они являются внутренними. По отношению между самими подпрограммами мы не можем использовать термины внешняя или внутренняя, так как они одного уровня вложенности. Если в разделе описания процедур и функций внешнего блока вложена подпрограмма, внутри которой в таком же разделе расположена другая подпрограмма, то мы говорим о разном уровне вложенности этих подпрограмм. Для третьего блока, представляющего собой самую внутреннюю подпрограмму, оба блока, в которые она вложена, будут внешними. Уровень вложенности этой подпрограммы 2. Для второго блока третий блок будет внутренним, а первый - внешним. Уровень вложенности второго блока 1. Для первого блока (самого внешнего) второй и третий блоки будут внутренними. Уровень вложенности первого блока 0, т.е. этот блок является основной программой.

Для примера рассмотрим структуру блоков, предложенную автором языка (рис.16.16). Здесь в седьмой раздел программы A вложены две подпрограммы B и C. В подпрограмму В вложена подпрограмма D. В свою очередь в подпрограмму D вложена подпрограмма G. В подпрограмму С вложены две подпрограммы E и F.

Рис. 16.16. - Пример блочной структуры

Разберемся со сферой действия описаний. Описания меток действуют только внутри раздела операторов блока, в котором они описаны. Все остальные описания действуют не только внутри блока, в котором они описаны, но и во всех внутренних блоках, вложенных в данный блок (вне зависимости от глубины вложенности). При этом казалось, что могут возникнуть конфликты между глобальными и локальными описаниями , так как в разных блоках одинаковыми именами могут быть поименованы разные понятия. Для того чтобы таких конфликтов не возникало, принято следующее правило - все имена, определяемые в локальных описаниях, отменяют действия совпадающих имен, описанных в глобальных описаниях. На рис. 16.17 показано расположение блоков из примера по уровням. Здесь линиями со стрелками показано действие глобальных описаний. Так в блоке G действуют описания внешних блоков D, B, A.

Рис. 16.17. - Расположение блоков по уровням и действие глобальных описаний

Особо рассмотрим доступ к подпрограммам. Любая подпрограмма может быть вызвана:

    из раздела операторов блока, в котором она описана;

    из раздела операторов самой себя (прямая рекурсия);

    из раздела операторов любой внутренней подпрограммы по отношению к данной (косвенная рекурсия);

    из раздела операторов любой подпрограммы, описанной ранее в том же блоке, где и данная подпрограмма.

Эти правила можем переформулировать следующим образом – любая подпрограмма может вызывать на исполнение:

    любую подпрограмму, описанную в разделе подпрограмм данной;

    саму себя (прямая рекурсия);

    все внешние подпрограммы по отношению к данной (косвенная рекурсия);

    подпрограммы, описанные ранее на том же уровне вложенности.

Взаимодействие блоков (подпрограмм) из примера показано на рис. 16.18.

Рис. 16.18 - Пример взаимодействия между блоками

Здесь линиями со стрелками показаны возможности вызова подпрограмм на выполнение (стрелки указывают направление вызова). Так, например, из программы А могут быть вызваны только подпрограммы В и С, которые вложены в седьмой раздел. Из подпрограммы F могут быть вызваны сама подпрограмма F (прямая рекурсия), подпрограмма С, в которую она вложена (косвенная рекурсия), и подпрограмма Е (находится на одном уровне и описана ранее). з программы А могут быть вызваны подпрограммы B и С. В таблице 16.9 для перечислены все возможные взаимодействия между блоками. Здесь основной алгоритм – блок, из которого производится вызов подпрограммы, вспомогательный алгоритм – вызываемая подпрограмма.

Таблица 16.9. Пример взаимодействия между блоками